昨日当ブログでもお伝えしたとおり、Nintendo(任天堂)のiOS用ゲームアプリ『スーパーマリオ ラン(Super Mario Run)』がリリースされ、世界中(まだリリースされていない中国を除く)を騒がせている。
『スーパーマリオ ラン』、24時間で500万ダウンロードを達成
リリースされてから12時間以内に、この『スーパーマリオ ラン』はアメリカのApp Storeで売上No.1となった。そしてリリースされてから24時間後、同ゲームは世界でのダウンロード数が500万を突破し、あの『ポケモンGo(Pokemon Go)』の記録を破っている。Nintendoにとって、これは明らかに祝賀すべき成績を収めたといえるだろう。
『スーパーマリオ ラン』で遊ぶと1時間75MBもパケット量を消費する!?
しかし、順調な滑り出しを見せたかのように見えた『スーパーマリオ ラン』も少々トラブルに巻き込まれているようだ。この2日ほど、ユーザが『スーパーマリオ ラン』で遊んだ結果、非常にパケットを消費するという報告が上がっているのだ。もしWi-Fi環境下ではないところで遊んだ場合、1時間で75MBも消費するという。普通のユーザ以外にも、Apple直営小売店のスタッフやApple社の従業員でさえそのことを認めているという。
『スーパーマリオ ラン』が大量のパケット通信量を必要とする理由
Appleのエンジニアによれば、『スーパーマリオ ラン』で大量のパケット通信が発生してしまうのは、ゲームリリース初期のサーバに非常にアクセスが集中していることにも関係があるという。このゲームはネットワークの安定性への要求が比較的高く、サーバ側に少しでも問題が出れば、ゲーム側でダウンロードしていたデータが中断し、そして途中からではなく最初からダウンロードをしてしまうため、これまでダウンロードしていた分が無駄になってしまうという。
対策方法
そんなわけで、Appleのエンジニアは、『スーパーマリオ ラン』で新しいステージに進む際にダウンロードが発生したら、できればWi-Fi環境下で実行するのがよいと推奨している。
画蛇添足 One more thing…
実はこの『スーパーマリオ ラン』が1時間に75MBを消費するという数字は、リリース前の12月9日前後にも複数の海外メディアで報道されていた。宮本茂氏によれば、ゲームの安全性のために常にインターネット接続が必要とのことだが、1時間75MBとなるとちょっと尋常ではない。
『スーパーマリオ ラン』側のサーバが落ち着いてくればパケット通信量も減るかもしれないが、今のところその保証はない。
記事は以上。
(記事情報元:WeiPhone、AppleInsider)